PC上でPS2を動かす PCSX2 SVN r5715公開 | あまえび速報
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PC上でPS2を動かす PCSX2 SVN r5715公開

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PC上でPS2をエミュレート可能な「PCSX」の最新版となる
PCSX2 SVN r5715が公開されました。自前のパソコンでPS2ソフトを
動かしたいユーザーの方、必見です。( ´・ω・)y─┛~oΟ◯



PCSX (4)

Windows/Linux向けのPlaystation2エミュレーターの最新版がリリース。
PC上でPS2をほぼ遜色なくエミュレートできる、数少ないエミュレーターですが、
PCのスペックはそれなりに必要になります。
下記スペックを確認してからチャレンジしてください。

PCSX (14)

最低限スペック
CPU: Core2Duo 2.0GHz以上 / Athlon64 X2 5000+以上
メモリ: DDR2 DualChannel / 512MBx2
グラフィックボード: Geforce7900GT / RADEON X1900GT
OS: Windows2000 / XP

推奨スペック(前バージョン動作時)
CPU: Core2Duo 3.0GHz以上 / PhenomII X3 720 BE 3.0GHz以上
メモリ: DDR2 DualChannel / 1GBx2
グラフィックボード: Geforce8800 / RADEON HD3870
OS: WindowsXP / Vista

更新内容 
r5715

gsdx ogl: Test the ARB_shader_subroutine GL4.0 extension

The idea was to replace shader program swith by pointer function calls inside

shaders. At least parameters that are often changed between draw call. So far

I only ported atst and colclip. Unfortunately code is “slower” (on GSdx standalone).

For the moment keep the code but disabled.



If I understand well the validation of program is done in the “driver thread”

but the additional call are done in the overloaded MTGS thread. Apitrace

profiling shows faster GPU draw calls. Another possibility is that the driver still

need to validate the draw call because of others state change.



Here some stats on colin3 (90 frames):

without subroutine: UseProgram 125246

with subroutine: UseProgram 2906, subroutine 125945 => 3605 extra calls overhead (not

all parameters are ported to subroutine)



Download: PCSX2 SVN r5715

Source: Here

導入は過去記事を参考にしてください。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯

PCSX (16)
PC上でPS2を動かす PCSX2 1.0 導入解説

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ポケットモンスター X
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