スクエニ、“本物”のクラウドゲーミング技術「Project FLARE」を正式発表! スパコン並みのゲーム体験がラグなしで可能に!? | あまえび速報
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スクエニ、“本物”のクラウドゲーミング技術「Project FLARE」を正式発表! スパコン並みのゲーム体験がラグなしで可能に!?

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スクウェア・エニックスが、クラウドゲーミング技術「Project FLARE」を
正式発表しました。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯


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本日スクウェア・エニックス・ホールディングスは、
クラウドゲーミングにおいて新たな体験を打ち出す新技術
「Project FLARE」を正式発表しました。

スクエニの発表によれば、
特許技術によってクラウドをユニークな構造に構築しているという
「Project FLARE」を利用すれば、
CPUやGPUの面で処理効率が向上し
スーパーコンピューター並みのゲーム体験がラグ無しで可能になるとのこと。
公式サイトにて公開されているパネルイメージでは、
GaikaiやOnLiveが行ってきた従来のデータセンサー型サービスは
“ストリーミングゲーム”であり、クラウド技術を利用した
スクエニの「Project Flare」が“クラウドゲーミング”であると位置づけています。

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同技術を利用した具体的なプランは現時点で不明ですが、
すでにフランスのUbisoftなど大手パートナーと提携を結んでおり、
カナダのケベックスタジオで開発されている「Arcus」技術が
「Project FLARE」のゲームをストリーミングする
新しい手法になるともされています。

取締役会長の和田洋一氏は
「プロジェクトの成果によりブレイクスルーが実感できたため、
今から、この技術を拡張し、事業化し、
コンテンツを開発していきたいと考えました」
とコメント。
「しかしながら、歴史の大きな転換のためには、
我々だけでは力が足りません。
このビジョンに賛同いただける方、共に未来を切り拓こうではありませんか。
皆様方とのコラボレーションを心から楽しみにしています」

パートナー企業や開発者を募っており、
また詳細情報は今後発表していくとしています。



海外ではメディアを対象に「Project Flare」の発表会が開催されており、
『Deus EX: Human Revolution』や『ファイナルファンタジーXI』、
さらに昨年E3で披露された「Agni’s Philosophy」のデモが登場。
発表会に参加した海外メディアPolygonは、
『Deus EX: Humans Revolution』では数百の箱を銃火器で撃ち、
箱が空中へ飛び地面に落下していくという物理関係が
徐々に複雑になっていくデモが披露されたものの、
個別のサーバーにてその関係を処理する「Project FLARE」によって、
デモはリアルタイムかつ「ラグ無し」でプレイされたと伝えています。

また『ファイナルファンタジーXI』では、
パーティーに所属している他のプレイヤー全員を
リアルタイムでウィンドウ化して見る
というデモも公開。
同作にはこのような機能は搭載されていませんが、
スクエニによれば「Project FLARE」の
クラウドゲーミング技術を利用することでこのようなフィーチャーも
開発者がデザインすることが可能になる
とのこと。
http://www.gamespark.jp/article/2013/11/05/44430.html

GaiKaiなど、既存のクラウドはあくまでストリーミングで、
我々が本当のクラウドだと主張。なかなか挑戦的ですね。 
実演デモも驚異的、これは今後のゲームシーンを
大きく変えることになるかもしれません。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯

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PS3:バトルフィールド 4 
Xbox 360:バトルフィールド 4



コメント

  1. 名無し

    はぁ~~?

  2. 名無し

    ひぃ~~!

  3. 名無し

    フゥーン( ´_ゝ`)

  4. 名無し

    へぇ~~

  5. 名無し

    ほぉ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!

  6. 名無し

    クソエニのゲームをクラウドとかww
    というか遅延が許されないゲームばかりの中で未だにクラウド()とか頭おかしい
    日本企業はどうしても時代の流れについていけないんだなぁ・・・

  7. 名無し

    >>6
    いや、だから
    >>スーパーコンピューター並みのゲーム体験がラグ無しで可能になる
    って言ってるじゃん。

    批判する前に最低限の読解力を身に付けようね。分かった?ボク。

  8. からあげ 

    >>6 お前が言う遅延ってのは、意味からして凄い間違ってる

  9. 名無し

    遅延の問題は高速使い放題をうたいながらベストエフォートを言い訳にしたパケット制限をかけるプロパイダが悪の根源
    このクラウドシステムがユーザーにリリースされるまでにプロパイダが回線設備をケチちらずにすべてのユーザーが24時間フルアクセスしても高速接続を提供出来るようにならないときついかもしれない
    光回線なのにADSLより遅いっていうひどいプロパイダも沢山あるしね
    スクエニがどのくらいの帯域での実験をやってるのかが気になるところ
    このクラウドシステムが実現すれば高いグラボ買わなくてもハイクオリティなゲームが出来るのは嬉しいかも^^b
    スクエニにはぜひ頑張って一般家庭での稼動を実現して欲しい

  10. 名無し

    わかりやすく言えばゲーム処理自体を部分的にサーバで計算するという事か!
    たしかに、これならラグをストリーミング式より感じさせにくいし、
    複雑な処理はサーバでやるからクライアントに性能がそこまでいらない。
    特にストリーミング式が苦手としてきたアクションゲームで活きる技術になりそう。
    スクエニやるじゃん。

  11. 名無し

    >>10
    具体的な事が何も載ってないのでなんともいえんけど
    その方式だとクライアントがかなり限られるし
    対応しているソフトも専用に作らないといかんので余りメリットが無いような・・・。
    非対応のソフトでも!っていうデモでやってるのが古くて軽いFF11で
    平行して複数のクライアントを配信してるだけってのがまたなんとも怪しげ。

  12. 名無し

    見えるぞぉ~
    「予想を大きく上回るアクセスによりサーバーがダウンいたしました」

  13. 名無し

    Controller InputをInternetに投げてる時点で
    アクションゲームは無理なんじゃないかなぁ
    FLETS網内だけとかならできそうな気もするけど

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